對于那些不是很了解移動游戲讀者,我來稍微講一下這三個部分的意義和作用。
那么順著這個思路,就讓我們一起“解剖”大家日思夜想的小青蛙吧。
從用戶給蛙取名以后以及經(jīng)歷了教程之后,基本可以發(fā)現(xiàn)大概是這個套路:給蛙準備旅行裝備,等蛙出去旅行,等明信片,等蛙回來。
核心流程的設(shè)計的重要性有兩個:
1.保證游戲可玩性
作者對于可玩性的理解就是:
讓玩家有能力在游戲環(huán)境中,通過主動的行為來達成玩家在游戲中想要的目標和結(jié)果。
這聽上去可能非常廢話,可是如果一個游戲設(shè)計的讓玩家不知道在游戲中應(yīng)該干什么,或者不知道怎么去完成一個任務(wù),讓這個游戲的留存率和玩家數(shù)量成為現(xiàn)象級幾乎是不可能的。
蛙是怎么做的:
在玩家第一次進入游戲的時候,通過教程帶領(lǐng)玩家直接體驗核心流程,也就是給蛙取名字 — 收割三葉草 — 買第一個點心 — 打包 — 蛙去旅行 — 等待 — 收到明信片 — 蛙回家。 在玩家完成這一次教程后,基本也就掌握了玩法。
另外,流程設(shè)計本身的邏輯性也很重要。既然是要去旅游,那哪些適合旅行相關(guān)的行為呢?結(jié)合一下自身的經(jīng)歷,其實也無外乎準備 — 出發(fā) — 記錄 — 回家 — 重復(fù)。
在游戲中,玩家需要做的也就是這幾步,為玩家提供了一個熟悉的流程更方便玩家理解。
2. 能夠讓玩家愿意多次完成
Nir Eyal 在《Hooked》一書中所創(chuàng)立的Hook模型,就講到這么一個觀點:
如果你想要打造一款讓用戶上癮的產(chǎn)品,其中必要的一環(huán)就是variable reward (可變的回報)。
簡單來說,就是讓玩家對回報有期待,但是卻也無法知曉會得到什么,從而讓玩家保持好奇并一次次參與流程來獲得回報。
蛙是怎么做的:
游戲的虛擬商城中提供了不同道具供玩家自行購買和搭配 (玩家的付出),蛙也會根據(jù)不同的道具完成不同時長的旅行,帶回不同的明信片(玩家的回報)。這樣一來,玩家在每次參與核心流程的時候,都有不同的期待。
再舉一個比較極端的的例子:各大吃雞類游戲受玩家喜歡的一大原因,就是游戲的核心流程著重設(shè)計了可變回報。
首先我們來看一看流程本身:組隊/單刷 — 尋找裝備 — PK玩家 — 獲得排名。
在這個過程中,事件發(fā)生的可變性太大,從而在不同階段給玩家?guī)淼幕貓笠膊煌?。有些玩家也許成功完成了10次殺敵,但卻沒有吃到雞;而有些玩家沒有一次殺敵卻經(jīng)??慷闫饋砻拔澹ㄕ窃谙拢┗蛘叱噪u等等。這些不同的游戲方式所帶來的回報各有不同,也正如此才能一直刺激玩家不停的嘗試。
雖然游戲的類型相差甚遠,但是共通的地方就是,每一次參與核心流程的玩家所付出的行為不同,所得到的回報也不同, 從而保持不確定性來誘導(dǎo)玩家進行多次參與。
經(jīng)濟系統(tǒng)的好壞,對于一款游戲來說至關(guān)重要,因為經(jīng)濟系統(tǒng)決定了游戲進程的平衡和可玩性。
簡單的來看,一款游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)主要有兩個構(gòu)成:收入和支出。
蛙是怎么做的:
《旅行青蛙》中的經(jīng)濟系統(tǒng)并不復(fù)雜:游戲中唯一的貨幣就是每天會出現(xiàn)三葉草,需要玩家進入游戲來采集,并且產(chǎn)出量不定。
相對應(yīng)的,支出這端,就是各種各樣的道具了。這樣簡單的經(jīng)濟系統(tǒng)有幾個好處:
這也就是為什么三葉草是需要時間去慢慢產(chǎn)出的。
當(dāng)然,游戲都是要尋找變現(xiàn)的辦法的。
除了在游戲過程中安插廣告,不少的游戲開發(fā)商采用了freemium的模式。Freemium就是指玩家可以免費的進入并參與游戲,但是如果想要成為游戲中的佼佼者,就必須購買一些高級的游戲內(nèi)容,而且其運營成功與否決定了這款游戲的盈利能力。
在《旅行青蛙》這款如此“佛系”的游戲中,可購買的premium feature(附加內(nèi)容)只有一個,那就是購買三葉草。但是玩家應(yīng)該也都發(fā)現(xiàn)了,平時游戲自動產(chǎn)出的三葉草足夠使用,并沒有去購買的必要。
這里必須要提一下:Hit-Point工作室,也就是蛙的親生父母,之前所制作的一款類似的游戲 – 《貓咪后院》在免費與高級內(nèi)容的區(qū)分和運用就非常成功,各位鏟屎官們可以去嘗試一下,我就不贅述了(是的,并不愛貓的我花錢了)。
一般來說,移動游戲的社交體驗的設(shè)計是營銷游戲的核心,特別是在打造爆款銷和病毒式營銷的時候。這些游戲會不停的鼓勵你分享戰(zhàn)績,邀請朋友,甚至在你成功邀請新玩家加入后提供獎勵。
蛙是怎么做的:
那些常見的社交功能在《旅行青蛙》一作中,卻幾乎找不到。
游戲核心流程中唯一和社交的接觸就是在收到明信片以后,用戶可以選擇是保存圖片還是分享至其他軟件。
這樣的設(shè)計給了玩家一個分享和炫耀的機會,也就戳中了人性中渴望關(guān)注的點。
在朋友圈看看,應(yīng)該可以發(fā)現(xiàn)一個規(guī)律,那就是每個分享青蛙明信片的好(xi)友(jing)都會配上一大段以父母的視角出發(fā)的文字。再加上游戲核心流程帶來結(jié)果的不確定性,使著每次玩家得到的回報都帶有一定驚喜,也就進一步刺激了用戶想分享的欲望。
就這樣,在微信這個日活超過9億且黏性極高的社交平臺上,一次次蛙的出現(xiàn)就如同硬廣告一樣不停的刺激著潛在用戶的好奇心,直到他們被俘獲成為玩家。
最后,隨著最近設(shè)計師的發(fā)聲以及各中分析,作者覺得這款游戲成功背后的邏輯也有一定的偶然性。
游戲設(shè)計師上村真裕子曾表示這款游戲的初衷其實是因為自己沒有時間去旅行,才設(shè)計了一個小青蛙代替自己。
雖然這和大部分玩家把蛙當(dāng)孩子所表達的情感需求并不太一樣,但也是因為游戲的流程設(shè)置簡單,故事背景少,才給到了廣大玩家賦予自己理解的留白。