前文中我們介紹了從眾效應,說明了人們的行為容易受到他人行為的影響,而實驗直觀的告訴我們,這種影響人們無法識別,影響之后無法察覺。本文筆者將分析環(huán)境對個人行為的影響作用,心理學實驗告訴我們,我們的行為不單單只受到大眾行為影響,環(huán)境的細微改變也會影響人的行為。
(1)實現(xiàn)描述。荷蘭購物中心外的一條小巷中,前來購物的顧客會將自行車停放在里面,趁著車主不在,研究者將購物中心的廣告單頁用橡皮筋套在自行車把手上,附近沒有垃圾箱。第一種情況,研究者直接離開了小巷。第二種情況,小巷中的墻上噴上涂鴉。觀察從購物中心出來的人們,取下廣告后會帶回家還是隨手仍在地上。
(2)實驗目標。實驗場景唯一修改的因素是墻面涂鴉,觀察用戶的行為是否會受到環(huán)境影響而改變。
(3)實驗結果。沒有涂鴉時,33%的車主把廣告隨意扔在地上。有涂鴉后,69%的車主將廣告隨意扔在地上。
(1)實現(xiàn)描述。一個停車場(好幾個入口),用臨時圍欄攔住了其中一個入口,上面貼了一張告示,告示寫明“此門不開,想取車請選擇其他入口(大約180米),禁止把自行車所在欄桿上”,而研究者故意在圍欄上留一個開口,可以容一個人走過。實驗中唯一的變量就是幾輛自行車,第一個場景,這幾輛自行車只是??吭趪鷻谶叄诙€場景中,他們都鎖在圍欄上。
(2)實驗目標。觀察人們的行為是否會收到環(huán)境的細微改變所影響。
(3)實驗結果。當自行車只是停靠在圍欄旁時,27%的行人違反了指示,直接穿過圍欄進入停車場。當四輛自行車全都鎖在欄桿上時,穿過圍欄的行人高達82%。
(4)拓展結論。當人們看到其他人違反了某條社會規(guī)范之后,他們不但更有可能親自區(qū)違反一下,而且還更有可能區(qū)違反另外一條相關的社會規(guī)范。
(1)實現(xiàn)描述。研究者把一個貼了郵票、寫了地址的信封半塞入郵箱中,讓路人可以清楚看到,信封里明顯放著一些錢,場景一,郵箱周圍干凈。場景二中,郵箱周圍放了一些廢紙和垃圾。
(2)實驗目標。盜竊等違法行為,是否會受到環(huán)境的影響。
(3)實驗結果。場景一中,13%的路人偷走了信封中的錢,場景二中,25%的路人偷走了信封中的錢。
(4)拓展結論。環(huán)境的細微線索對人們的行為具有極其強大的影響力。默認人們違反看似相對來說不重要的規(guī)范,違反跡象清楚可見,這很可能會導致人們在更加重要的問題上違規(guī)。
疑問:整潔有序的環(huán)境是否能塑造人們的正面的行為?
社會心理學的最新研究顯示,讓人生活在一個整潔有序的環(huán)境中,并不能塑造出最強有力的,讓人做出受到鼓勵行為的背景環(huán)境。最有效的影響他人的場景是,讓人們置身于一個能夠看到他人遵守秩序的環(huán)境中,有效行為影響=場景+從眾。實驗顯示,當人們看到志愿者在清理路面垃圾,人們隨意丟垃圾的人數(shù)比率只有4%,而沒有其他人清理垃圾時,人們隨意劉垃圾的人數(shù)比率高達38%。
場域理論。場域理論是社會學的主要理論之一,是關于人類行為的一種概念模式,它起源于19世紀中葉的物理學概念??傮w而言是指人的每一個行動均被行動所發(fā)生的場域所影響,而場域并非單指物理環(huán)境而言,也包括他人的行為以及與此相連的許多因素。
破窗理論。破窗效應是犯罪學的一個理論,該理論由詹姆士·威爾遜(James Q. Wilson)及喬治·凱林(George L. Kelling)提出,并刊于《The Atlantic Monthly》1982年3月版的一篇題為《Broken Windows》的文章。此理論認為環(huán)境中的不良現(xiàn)象如果被放任存在,會誘使人們仿效,甚至變本加厲。
1,人們會受到環(huán)境的影響改變自己的行為,甚至是違法行為。
2,當人們看到其他人違反了某條社會規(guī)范之后,他們不但更有可能親自去違反一下,而且還更有可能區(qū)違反另外一條相關的社會規(guī)范,所以當出現(xiàn)環(huán)境破壞事件時需要盡早阻止。
3,最有效的影響他人的場景是,讓人們置身于一個能夠看到他人遵守秩序的環(huán)境中(從眾),有效行為影響=場景+從眾。
樣例1,keep中的場域創(chuàng)建。健身類應用keep的CEO王寧在混沌研習社的分享中提到,keep早期在線社區(qū)的運營策略--增加用戶在社群中發(fā)消息的難度,并增加嚴格的審核,社區(qū)的很多內容都是團隊經過深思熟慮后發(fā)布的。因為社區(qū)早期的環(huán)境創(chuàng)建極其重要,新用戶會看到社區(qū)中都發(fā)哪些信息,大家是如何溝通的,通過這種場域的創(chuàng)建和維護,影響新用戶的行為。
樣例2,得到APP的場域創(chuàng)建。得到APP的大咖學習小組也是如此,用戶需要完成三天打卡才能發(fā)布消息,消息也會經過一定程度的審核,置頂?shù)南⒊似脚_活動,也會展示優(yōu)質的用戶發(fā)言,讓新用戶可以觀察到社區(qū)的聊天氛圍和討論的話題,告訴新用戶如何在社區(qū)中進行陌生人社交。
樣例總結。很多產品中都會設計社區(qū),聊天室,直播等功能,而這些功能一定程度上是很好的影響用戶行為的場景,參考上述實驗結論,我們如果想要影響用戶的行為,不單單是要屏蔽一些敏感信息,還要有意營造一個健康的社交場景,告訴那些沒發(fā)言或瀏覽的用戶,大家是如何進行健康積極的互動的
靠譜的策略:先模仿用戶行為公司運營->邀請優(yōu)質用戶運營->規(guī)則界定清楚后推廣用戶運營。
心理學是關于個體的行為及精神過程的科學研究,其核心目標是描述,解釋已經發(fā)生的事情,預測將要發(fā)生的事情,并控制發(fā)生的事情,希望此文對您有所幫助,后續(xù)會持續(xù)更新從心理學實驗思考互聯(lián)網產品設計方法論內容。
來源:產品經理社區(qū)